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jiazurongyu
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转自Linux 下 阿帕奇 服务器的设置-Linux -华夏名网资讯中心 Linux 下 阿帕奇 服务器的设置 主服务器的设置 user apache<wbr><wbr>设置httpd进程的启动用户<br> guoup apache<br><wbr><wbr>设置httpd进程启动用户所属组<br> usecanoncalname on<wbr>ff<br><wbr><wbr>使用标准端口响应客户端请求<br> serverr ...
突然想起来,龙族设计还是按上次博文计划讲完吧,戏说的态度,延续之前的话题: 本章行文规范: 下划线:专有领域性质 --:额外说明 粗体:加深提醒 章节:what's new:================== 2 游戏活动 ...
在具备中国特色的标题写完后,直接进入正题。不同段落诙谐点,博一乐吧,打算2012年休息时写完。关于回忆和记录如果有误,欢迎用小纸条联系我。 <wbr><wbr><wbr>关于龙族,龙族是取材韩国的奇幻小说-李荣道的作品,也是亚洲唯一受到修骑士协会(*冰风谷,博德之门)内外成员普遍认可的作品,一度计划被称为奇幻开山巨作之一,最后结果肿么样了未知。</wbr></wbr></wbr> <wbr><wbr><wbr><wbr>本文初定的章节:(定个不烂尾的计划,只加不减)< ...
这里讲述的可能是任意的一款游戏,请勿对号入座。 对个人本身来言,也很不喜欢用技术来限死了游戏艺术的发挥。 基于游戏的流畅度是网络用户体验的关键。这个将谈到一种制作工艺,好吧,又是制作工艺。 在用户角度来看,无论游戏题材的优劣,游戏需要快速开始。否则用户的时间会被浪费。(乱入:真没耐心) 根据用户的带宽来计算,共享4MB的带宽,计算有效及可能存在的最低分配(排除交互机等因素),每秒下载约为200KB或者每分钟1.2MB。 在这个基础上,也等于1个稳定的家庭用户的带宽: 1.可以制定一个800-1000KB显示logo和菜单(4-5秒) 2.可以让用户玩一个有趣的交互操作或者简单的教程 ...
不少负载工具在实际的意义中也可以进行压力测试的分析。 其中经常谈到并发及集合点的概念。 集合点是为了大数据量的脚本,设置1个集合点,利于脚本分批量运行,也近似模拟一个较真实的场景。 并发目的引入并发是为了提高资源利用率,从而提高系统效率。 并发是1个会受操作系统所影响,是指在单位一定时间内的运行内 物理机器上有多个的程序或进程同处于开始运行,并且次序不是按一定规律绝对的。并不代表同时 并发最底层是与进程、线程有关的操作,然后查看每个进程,线程对实际项目的影响。状态为未结束. 并发主要特点: 在并发环境下程序的执行是间断性的运作的。 在实际测试中,我们先需要确定1个操作系统的类型, ...
由新浪里慢慢搬过来的 农历过年前,赶紧完成这份东西。在第三方阶段,测试对于测试上下游的行业做了些改进。 上一章讲的是万花筒中的套件部分,最上面的道具。道具=组件。<-可以翻阅上文的 这章讲的是万花筒内的道具之间的关系,略过场景的部分,直切入人物。万花筒按一定方向的旋转如果轻度一致,里面看到的事物是一致的。 回应部分小纸条,由于本来就属于开放类分享博文,习惯一气呵成从不校对,我想写到哪就会写到哪。可以忽略“混乱”的部分。 简单的解释: 在游戏产业或者非游戏产业,在执行部分析法和设计模型时,都会考虑到场景这个概念。不同场景的事务或串联或合并或不执行跳过,也就引发了策略。 策略并不 ...
前言 感谢水群和一些感兴趣朋友的支持,让我有动力和耐心写下去。补完成11月跳票的一部分内容。 跳票链接如右边:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7d83e45a0100vrlj.html<wbr><wbr><wbr></wbr></wbr></wbr> 但由衷希望测试水群朋友努力加油,否则。。。如果在未来3年内,游戏产业的测试超过3成左右的人一起努力,应该就有希望提升地位,争取把倒数第二变成倒数第三和第四吧。 正文 万花筒的民间来历就不说了,万花筒都玩过。一朵花通过 ...
以前写的,一点点从新浪里搬过来 客户端登录验证(GameServer服务器的线程 ProcessLogin处理) 用户的验证是由GameServer服务器的线程 ProcessLogin处理。然后在准备登陆的玩家队列中ReadyUserInfoList2列表中搜索,判断用户是否已经登录,一旦登录就调用LoadPlayer: 先加载地图的单元格(玩家列表加入该游戏玩家) 前面博客讲过游戏客户端和玩家客户端二种所描绘的不是一样事物。 选脚色,判断玩家游戏状态。登陆以外的通用Mode状态为USERMODE_PLAY 优先加载背包,个人设置等。 passUserInfo->mapxP ...
不知不觉,在互联网已经跨入了1个整数的年头了。逃避荒废过,也把自己当压缩饼干一样,疯狂干活了几年。这些年我换了好几个岗位,程序,测试,策划,产品。这点我自己也比较纠结,还好测试是做的最久的,也给我带来一些一份耕耘必然有一份收获满足感。这些年做游戏,也并没有荒废掉互联网的一些知识。也是因机缘巧合,在潜心研究下,算是学习力大涨,因此有了一些小心得。 <wbr><wbr><wbr>先谈下测试的形式:</wbr></wbr></wbr> <wbr><wbr><wbr>国内的测试地位无论是软测中 ...
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